viernes, 31 de enero de 2014

Armas y Armaduras Orientales para el Reino de la Sombra, parte 2

Dote:
Competencia con armas ninja:
Solo alguien con la profesión ninja puede tener ésta dote. Competencia con: daga, garrote, guantelete, guantelete con púas, hoz, lanza, lanza corta, cerbatana, sai, nunchaku, ninja-to, cadena, kawanaga, kusari-gama, nekode, shuriken, dardo, shikomi-zue, arco corto, arco largo, fukimi bari.

Armas

Cadena:

Esta cadena provista de pesos se considera un arma con alcance de 3 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usar contra un enemigo adyacente. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).
Arma      Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño   Peso     Coste
Cadena   Exótica   1d6/1d6      20       Contundente           12              G         2,5 kg    30 mp

Nekode:
Son unos guantes o cintas con ganchos en la palma, utilizada por los ninja como arma y como herramienta de escalada. No puede ser desarmada. Usar un par ( uno en cada mano) otorga un bonificador de +2 a trepar, pero no puede usarse otro tipo de herramienta para trepar.
Arma      Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño   Peso     Coste
Nekode   Exótica   1d4            x2         Perforante           8                    P         1 kg       8 mp

Ninja-to:
Arma ninja similar al wakizashi pero de una calidad normal y con una hoja recta. La funda está abierta por los dos lados para poder utilizarla como cerbatana o como tubo para respirar bajo el agua. También es muy rígida y puede utilizarse como arma (como si fuera un garrote). Tanto el Ninja-to como el Shikomi-zue se usan con la misma dote.



Arma      Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño     Peso       Coste
Ninja-to  Exótica    1d6        19-20       Cortante                9                P            1,5 kg     10 mp

Nunchaku:

Arma compuesta por dos palos de entre 30 y 60 cm unidos por una cuerda o una cadena.
Arma        Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño     Peso       Coste
Nunchaku  Exótica   1d4             x2      Contundente             9                   P          0,5 kg     5 mc

Sai:
Su forma básica es la de una daga sin filo pero con una aguda punta, con dos largas protecciones laterales ('guarda manos') también puntiagudas, unidas a la empuñadura. Si intentas desarmar a tu enemigo ganarás un +4 en la tirada, pero si te intentan desarmar no ganarás ningún tipo de bonificador. También puede ser arrojada como una daga.
Arma   Tipo      Daño Crítico   Tipo de daño   FUE min.   Incr. distancia  Tamaño  Peso     Coste
Sai       Exótica  1d4       x2        Perforante             9                   3 m                P         1,5 kg    18 mp

Shuriken:
Arma oculta arrojadiza, hecha de metal, tiene unas puntas afiladas y bordes cortantes con los que se atacaba a los enemigos, puedes lanzar tres de ellos por cada ataque (contra el mismo blanco). No se podrá sumar el bonificador por fuerza al daño.
Arma      Tipo       Daño   Crítico    Tipo de daño   FUE min.   Incr. distancia Tamaño   Peso  Coste
Shuriken  Exótica       1          x2         Perforante             8                 3 m                  P        0,1 kg 1 mp

Shikomi-zue:
Espada oculta en un bastón de madera o bambú (dificultad 20 en percepción para averiguar que lleva un arma oculta). Tanto el Ninja-to como el Shikomi-zue se usan con la misma dote.
Arma             Tipo        Daño  Crítico  Tipo de daño  FUE min.  Tamaño  Peso   Coste
Shikomi-zue   Exótica    1d8     19-20     Cortante             10              M         2 kg    15 mp

Kusari- Gama:
Este arma consiste en una cadena ligera o una cuerda con una pesa en un extremo y una hoz en el otro. Puedes utilizarse como arma doble o como arma de alcance. Puedes utilizarla para combatir con ella como si fueran dos armas, con todos los penalizadores al ataque que sufrirías si utilizases un arma de una mano y un arma ligera. Si la utilizas como dos armas no podrás atacar a distancia.
Si la utilizas como arma de alcance, puedes emplearla para llevar a cabo ataques de Derribar enredándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti), pero no podrás utilizar como arma doble.
La cadena inflige 1d4 puntos de daño contundente y el Kama u hoz 1d6 puntos de daño cortante.
Arma             Tipo        Daño        Crítico    Tipo de daño   FUE min.  Tamaño    Peso      Coste
Kusari-gama  Exótica   1d6/1d4        x2          Especial             10              G            1,5 kg    11 mp

Kawanaga:
Este arma consiste en una cuerda o cadena ligera con una pesa en un extremo y un garfio afilado en el otro. Tiene alcance de 3 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usar contra un enemigo adyacente. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti). También puedes utilizarla como instrumento para trepar, siendo el equivalente a una cuerda de 3 metros con gancho.
Arma             Tipo           Daño    Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño   Peso      Coste
Kawananga    Exótica    1d3/1d3      x2       Especial              9            M          0,5 kg    2 mp

Fukimi- Bari:

Estos delgados dardos metálicos se ocultan en la boca y después se escupen contra la víctima. Su alcance es muy corto, e infligen poco daño, pero resultan útiles para sorprender a un enemigo. Se puede disparar hasta tres de éstos dardos a un mismo oponente por ataque. No se puede aplicar ningún bonificador por fuerza.
Arma           Tipo       Daño  Crítico  Tipo de daño  FUE min.  Incr. distancia  Tamaño  Peso  Coste
Fukimi-Bari Exótica     1         x2         Perforante            8                   3 m              P            **      2 mc

Granada de humo
Pequeñas bombas de pólvora que produce una densa nube de humo gris al detonar cubriendo un radio de 3 metros que se disipa de forma natural. Es un arma ninja destinada para la ocultación y fuga. Diez de ellas pesan medio kilo.


Granada explosiva

Pequeñas esferas de cerámica rellenas con pólvora con una mecha. Radio de acción 3 metros, Reflejos CD 16 para la mitad del daño. Cebar y preparar una granada lleva 1 acción estándar y es necesario una prueba con éxito de Artesanía (demoliciones) CD 6. Son armas muy restringidas, solo se entregan para misiones especiales. Cualquier 1 natural que se obtenga al tirar para cebar, o arrojar una granada, da como resultado que la granada explote en las manos del personaje.
Arma                      Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.   Incr. distancia  Tamaño     Peso      Coste
Granada explosiva   Exótica       2d10        x2            Perforante             9                    3 m                P            1 kg          -


Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este.

viernes, 24 de enero de 2014

Nueva clase para el Reino de la Sombra: El Ninja

Ninja  (25 puntos)
Los ninjas son los agentes invisibles empleados por los poderosos señores feudales, entrenados en la artes del sigilo, el engaño y el asesinato. Las autoridades niegan su existencia, aunque el folclore popular cuenta con numerosas historias en la que aparecen ninjas con impresionantes poderes y fabulosas armas. Algunos piensan que estos relatos son exageraciones, mientras que otros consideran que han sido difundidos por los propios ninjas para crear confusión e inspirar terror entre sus víctimas.
Estos aventureros deben lealtad a su clan, al que han de honrar cumpliendo con éxito todas las misiones que se le encomienden y manteniendo en secreto su condición de asesinos y espías. Si un ninja deshonrase a su familia, se le pediría que cometiese seppuku (suicidio ritual por el que el individuo restituye su honor) de no acabar con su vida, se convertiría en un Nukenin (ninja fugitivo), una mancha para el honor y una mancha para la seguridad de su clan, que buscará su eliminación.

Características (5): Destreza 4, Carisma 1.

Habilidades (12): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Inutilizar mecanismos 4, Juegos de manos 4, Sigilo 6, Recabar información 4, Supervivencia 3.


Dotes (5): Competencia con armadura (ligeras) G, Competencia con (armas ninja) G, Artes marciales A, Hombre para todo G, Ataque furtivo (1) A.

Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 2, Voluntad 0.


Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este.


miércoles, 22 de enero de 2014

Armas y Armaduras Orientales para el Reino de la Sombra, parte 1

Katana:
Es una espada bastarda de gran calidad, (al ser de calidad otorga un +1 al ataque, que no al daño). Es un arma marcial si se usa a dos manos y arma exótica si se usa a una mano (excepto cuando se usa a caballo que sigue siendo marcial aunque se use a una mano). Es el alma de un Samurai, por lo cual es su arma distintiva.

Arma        Tipo           Daño   Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Katana    Marcial        1d10      19-20       Cortante                 9                 M           2,5 kg      200 mp
Katana*  Exótica         1d10      19-20       Cortante                12                M           2,5 kg      200 mp

* a 1 mano.

Wakizashi:

Espada corta de gran calidad (al ser de calidad otorga un +1 al ataque, que no al daño) y pareja de la Katana, el conjunto se llama Daisho.




Arma              Tipo           Daño   Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Wakizashi     Marcial        1d6       19-20        Cortante               7                       P       1 kg           50 mp



Tetsubo:




Bastón construido a partir de madera la cual se le da un recubrimiento metálico desde el extremo hasta su parte media, además de incorporarle tachuelas metálicas. 

Arma           Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Tetsubo       Marcial     1d10+1    19-20      Contundente              15                G         7 kg          55 mp



Nodachi:














Espada de dos manos equivalente al mandoble, usada por la infantería y esta diseñada como un arma para la guerra contra la caballería y enfrentamientos en campo abierto.

Arma           Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Nodachi      Marcial        2d6        19-20        Cortante               14                   G         4 kg          80 mp


Naginata:









Arma de alcance, se considera que es un arma con alcance de 3 metros, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes.

Arma           Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Naginata      Marcial      1d10          x3             Cortante              13                 G         6 kg          25 mp


                                          

 Armadura de Ashigaru                                  Armadura parcial                              Armadura completa Samurai

Armadura de Ashigaru:
Armadura ligera que visten las levas de los señores feudales.

 Armadura                    Tipo        RD      Penal. Armadura     Velocidad        Peso       Coste
Armadura de ashigaru    Ligera      2                   –1                         –                 9 kg       40 mp

Armadura parcial:
Conjunto ligero para el Samurai que no desee verse demasiado impedido, está formado por una coraza , protecciones para los muslos y protectores para las espinillas.

 Armadura                    Tipo        RD      Penal. Armadura     Velocidad        Peso       Coste
Armadura parcial           Media     4                   –3                        2/3               13 kg      80 mp


Armadura completa Samurai:
Es una armadura completa construida a a partir de pequeñas placas de metal atadas entre sí con cordones de cuero de colores y esmaltadas para aislarlas de la humedad. Solo los Samurai de casta noble pueden llevar una de ellas.

 Armadura                    Tipo        RD      Penal. Armadura     Velocidad        Peso       Coste
Completa de Samurai     Pesada    6                   –4                        2/3               20 kg   2750 mp



Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este,  wikipedia.






viernes, 17 de enero de 2014

Nueva clase para el Reino de la Sombra: El Samurai

Samurai (25 puntos)

Los samurais son guerreros de casta noble, aunque su verdadero significado es "el que sirve" . Famosos por su destreza marcial, por su código de honor y sus refinadas artes. Entrenados desde su infancia en artes marciales, caligrafía, poesía, literatura y otras artes humanistas. Seguidores estrictos del código del Bushido, un código de lealtad y honor que rige por entero sus vidas.

Características (4): Destreza +2, Constitución +2

Habilidades (6): Atletismo 5, Atención 3, Intimidar 4, montar 4, concentración 2, Saber 4 (a repartir (si se quiere) en distintos saberes), Diplomacia 2.

Dotes (6): Posición social (1) G, Competencia con armadura (a elegir) G, Competencia con (armas marciales) G, Artes marciales A,

Disparo montado A, Especialidad en ataque (arco) A
ó
Desenvainado rápido 1 (R), Especialidad en ataque (katana) A

Bonificaciones (9): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2.


Nueva Dote

Disparo montado: Dote de Ataque, reduce en 4 puntos los penalizadores por disparar montado a caballo.


Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este, Tropas del Élite Los Samurai

miércoles, 15 de enero de 2014

Monedas en el Imperio Kang y en Endo, para Aventuras en la Marca del Este

Monedas en el Imperio Kang


Todas las monedas pesan 10 gramos, pero dependiendo de su valor su tamaño desciende, a mayor valor menor tamaño. Las monedas de plata y bronce al ser de uso más común llevan un agujero en el centro para atarlas con un cordel y poderlas llevar con más comodidad.

Los comerciantes también utilizan órdenes de pago, unos documentos firmados en una ciudad y que permite cobrar la cantidad de dinero especificada en otra ciudad en una fecha determinada. Al ser pagables al portador, esos documentos pueden ser utilizados como medio de pago antes de la fecha de caducidad. Algunos también llevan salvaguardas mágicas para que sólo su dueño pueda cobrarlas, otras necesitan contraseñas para que tengan validez. Ésta forma de pago es bastante popular entre comerciantes que tienen que recorrer largas distancias de una ciudad a otra del imperio.

Moneda de Oro (Yuan Jin): Son bastante infrecuentes y sólo suelen verse en transacciones o pagos importantes.





Monedas de plata (Tael): Tienen un valor más manejable y se considera la base del sistema económico.


Moneda de bronce (Zhu): Es la moneda más común en el día a día, por lo menos para la gente corriente.


Monedas en Endo

Todas las monedas pesan 10 gramos, pero dependiendo de su valor su tamaño desciende, a mayor valor menor tamaño. Las monedas de plata y bronce al ser de uso más común llevan un agujero en el centro para atarlas con un cordel y poderlas llevar con más comodidad.

Moneda de Oro (Koku): Son bastante infrecuentes y sólo suelen verse en transacciones o pagos importantes.



Monedas de plata (Bu): Tienen un valor más manejable y se considera la base del sistema económico.

Moneda de bronce (Zeni): Es la moneda más común en el día a día, por lo menos para la gente corriente.

viernes, 10 de enero de 2014

Manutención de un aventurero entre aventuras

¿Cuánto dinero se gastan los personajes entre aventura y aventura? ¿reparan sus ropas y equipo? ¿pagan sus impuestos? y sobretodo y muy importante ¿Las monturas necesitan alojamiento y comida?

Muchos jugadores se aprovechan de que el Director de Juego no tiene tiempo para estar calculando cuanto dinero se gasta cada uno y en que, así que espero que con esta tabla sea una forma rápida de calcular ésos gastos que los jugadores no quieren hacer.

MANUTENCIÓN Y COSTE DE LA VIDA

La manutención puede adoptarse para tener en cuenta cualquier gasto (incluso impuestos), excepto el coste de equipo de aventuras . Por último, cada jugador elegiría el nivel de manutención que desea pagar.

De lo más modesto a lo más caro, los niveles de manutención comprenden: pobre, normal y buena.

Pobre: 13 mp y 10 mc al mes. Compartes una mugrienta habitación, comes alimentos de dudosa procedencia, reparas como puedes tus propias ropas y o equipo.

Normal: 45 mp al mes, comes siempre en posadas o mesones, tienes un alojamiento, tu equipo y vestiduras suelen ser arregladas o repuestas. Una vez a la semana puedes disfrutar de algún gasto imprevisto, como fiestas.

Buena: 100 mp, comes todos los días en posadas , te alojas en un cuarto de una buena posada, compras ropas buenas de vez en cuando. Celebras algún que otro banquete y disfrutas de otros diversos placeres.


Seguro que muchos jugadores escogerán el estilo de vida pobre, así gastarán menos, así que no dudéis en darles penalizadores por semejante estilo de vida, estarán desnutridos y harapientos,  nadie querrá contratarlos ni acercarse a ellos, no podrán entrar en la mayoría de establecimientos decentes y obviamente serán sospechosos a ojos de los guardias.


Manutención de la montura
Una montura cuesta mantenimiento, desde darle una correcta alimentación hasta otros cuidados.

Montura normal: 17 mp al mes. Incluye alojamiento en unos establos normales y comida.

Montura de guerra: 20 mp al mes. Incluye alojamiento en unos establos normales y comida especial.



Para aquellos jugadores que quieren tener un equipo estándar sin estar buscando en la lista.

Pack especial de equipo para aventuras     37 mp

Equipo                                               Peso
Mochila (vacía)                                 1 kg
Raciones secas (una semana)             7 kg
2 x Aceite para lámpara                     2 kg
6 x Antorcha                                     3 kg
Cuerda de seda ( 20 metros)              3 kg
Jabón                                               0,25 kg
Linterna ojo de buey                         1,5 kg
Saco de dormir                                 2,5 kg
Manta de invierno                             1,5 kg
Piedra de afilar                                  0,5 kg
2 x Saco (vacío)                                0,25 kg
Silbato de señales*                                –
Tienda de campaña                          10 kg
Tiza (trozo) *                                        –
Odre (lleno, 2 litros)                           2 kg
Pedernal y acero *                                 –

Total ...............................................34,5 kg
*Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.


Todos los precios y pesos son tomados de la lista de equipo de El Reino de la Sombra


viernes, 3 de enero de 2014

Monedas en la Marca del Este (I)

Para dar algo de color a las partidas decidí que las monedas de cada región tendrían que tener sus nombres y ser de forma distinta, vamos como en el mundo real.

Tanto los nombres de las monedas, así como su forma son unas adaptaciones libres de auténticas monedas. El valor de las monedas es el mismo que sale en el reglamento del Reino de la Sombra, pero para no liar a los jugadores las monedas del mismo tipo son equivalentes en las distintas regiones, quise dar algo de variedad no dar clases de economía.



Tipos de monedas en el Reino del Bosque
Todas las monedas pesan 10 gramos, pero dependiendo de su valor su tamaño desciende, a mayor valor menor tamaño.

Moneda de Oro (AS): Son bastante infrecuentes y sólo suelen verse en transacciones o pagos importantes.

Moneda de plata (Denario): Tiene un valor más manejable y se considera la base del sistema económico.


Moneda de bronce (Sestercio): Es la moneda más común en el día a día, por lo menos para la gente corriente.



Tipos de monedas en Visirtán
Todas las monedas pesan 10 gramos, pero dependiendo de su valor su tamaño desciende, a mayor valor menor tamaño, con la excepción de los Dobla de oro.


Dobla de Oro: Antiguamente se acuñaron unas monedas de oro con una pureza mayor. Su valor es 10 veces el de una moneda de oro común. Éstas monedas son extremadamente raras, se acuñaron para pagar tributos o grandes compras, aunque se pueden encontrar algunas en circulación es muy raro, lo normal es encontrarlas en antiguos tesoros ocultos. Su peso es de 100 gramos y su tamaño es similar al de una moneda de bronce.



Moneda de Oro (Dinar): Son bastante infrecuentes y sólo suelen verse en transacciones o pagos importantes.



Moneda de plata (Dirham): Tiene un valor más manejable y se considera la base del sistema económico, pueden ser redondas o cuadradas.



Moneda de bronce (Fals): Es la moneda más común en el día a día, por lo menos para la gente corriente.



Tipos de monedas en Neferu
Todas las monedas pesan 10 gramos, pero dependiendo de su valor su tamaño desciende, a mayor valor menor tamaño,

Moneda de Oro (Electro): Son bastante infrecuentes y sólo suelen verse en transacciones o pagos importantes. Su aleación suele ser cuatro partes de oro y una de plata.
Monedas de plata (Piastras): Tienen un valor más manejable y se considera la base del sistema económico.


Moneda de bronce (Follis): Es la moneda más común en el día a día, por lo menos para la gente común.


Tipos de monedas en Ungoloz
Todas las monedas pesan 10 gramos, pero dependiendo de su valor su tamaño desciende, a mayor valor menor tamaño.

Moneda de Oro (Tarí): Son bastante infrecuentes y sólo suelen verse en transacciones o pagos importantes.



Monedas de plata (Ducado): Tiene un valor más manejable y se considera la base del sistema económico.


Moneda de bronce (Folario): Es la moneda más común en el día a día, por lo menos para la gente común.